diff --git a/exampleSite/content/post/2024-04-21毕业设计提问/index.zh-cn.md b/exampleSite/content/post/2024-04-21毕业设计提问/index.zh-cn.md index 2226b7b..273210b 100644 --- a/exampleSite/content/post/2024-04-21毕业设计提问/index.zh-cn.md +++ b/exampleSite/content/post/2024-04-21毕业设计提问/index.zh-cn.md @@ -20,12 +20,13 @@ This article offers a sample of basic Markdown. ## 1.简要的描述一下你的项目? 智能音箱主要是模仿小米的小爱音箱做的。项目采用 C/S 架构,分成了三个 -部分,音箱部分、后台阿里云服务器以及 APP。 -音箱部分基于 mini2440 开发板,移植了 Linux 操作系统,包括 u-boot、内 -核和根文件系统。应用层使用开源库 madplay 作为音频的编解码工具,采用父、 +部分,arm音箱部分、后台c++服务器以及qt客户端。 +音箱部分基于 mini2440 开发板,移植了 Linux 操作系统,包括 u-boot、操作系统内 +核以及根文件系统。应用层使用开源库 madplay 作为音频的编解码工具,采用父、 子、孙三个进程来控制音乐的播放。通过按键实现切歌、调节音量、暂停等功能。 -后台阿里云服务器是一个公网服务器,用的C++语言,可以实现 APP 数据的 -转发。因为服务器选择使用开源高并发框架libevent 来实现。服务器还加入了链表的功能,记录 APP 和音箱的绑定关系。 +后台阿里云服务器是一个公网服务器,使用C++语言,可以实现 APP 数据的转发,充当一个中转站的角色。 + +服务器选择使用开源高并发框架libevent 来实现。服务器还加入了链表的功能,记录 APP 和音箱的绑定关系。 APP客户端 用 Qt 实现,主要负责往服务器发送控制指令,包括切歌、调节音量、 播放模式、语音控制等等,然后服务器再转发给音箱 @@ -39,163 +40,250 @@ APP客户端 用 Qt 实现,主要负责往服务器发送控制指令,包括 解决。所以用 C++开发效率更高、运行也会更加稳定。而且C++因为有继承和多 态的存在,代码的重用性更好,一份代码可以用在不同的项目中,后期维 护更 低。 + ## 4、mini2440 是一块什么样的开发板,用的是什么芯片? -mini2440 还是一块比较老的开发板,用的三星的 S3C2440 单核处理器,ARM9 -内核,64MSDRAM 和 256MNandFlash,性能不算强大,比较适合用于学习。 -## 5、u-boot 源码看过吗?他的启动流程是什么样的?(完成了哪些功 -能) -u-boot 我自己动手编译过,直接用的 mini2440 开发板定制的配置文件。启 -动流程了解一些,分为两个阶段,第一个阶段设置 CPU 工作模式为 SVC,关闭中断、 -看门狗、MMU、cache、初始化内存、串口、设置栈,为运行 C 语言做准备, 然后 -跳到 C 语言开始执行。第二个阶段主要是初始化外设、进入循环处理用户的指令。 +mini2440 还是一块比较老的开发板,用的三星的 S3C 2440 单核处理器,ARM9 +内核,64M SDRAM 和 256M NandFlash,性能不算强大,比较适合用于学习。 + + + +- 补充:请简要介绍一下Linux开发板中的Bootloader是什么,以及它的作用和优势。 + +在Linux开发板中,Bootloader是一个特别设计的小型程序,它存储在开发板的非易失性存储器中,是系统上电或重启后首先被执行的代码。Bootloader的核心作用是为系统的启动准备环境,将操作系统内核加载到内存中并执行。 + +## 5、u-boot 源码看过吗?他的启动流程是什么样的?(完成了哪些功能) + +u-boot源码没有看过 , 但是我自己动手编译过,直接用的 mini2440 开发板定制的配置文件。启 +动流程了解一些,分为两个阶段: + +- 第一个阶段设置 CPU 工作模式为 SVC,关闭中断、 + 看门狗、MMU、cache(高速缓冲存储器)、初始化内存、串口、设置栈,为运行 C 语言做准备, 然后 + 跳到 C 语言开始执行。 +- 第二个阶段主要是初始化外设、进入循环处理用户的指令。 + ## 6、移植内核的时候你做了哪些事情? -移植内核的时候用了 mini2440 开发板定制的配置文件,所以配置内核没有花 -什么时间,就是添加了对 cram 文件系统格式的支持。然后开始交叉编译,最后烧 -写到开发板的 NandFlash 中。(最好了解下 NorFlash 和 NandFlash 的区别) +移植内核的时候用了 mini2440 开发板定制的配置文件,所以配置内核没有花什么时间,就是添加了对 cram 文件系统格式的支持。然后开始arm-linux-32交叉编译,最后烧写到开发板的 NandFlash 中。(最好了解下 NorFlash 和 NandFlash 的区别) + +开发板上有一个上下推拉按钮,一开始烧录uboot.bin文件时,先推到上面的norflash,等烧录完成后,我再关闭开发板的电源,将按钮推到nandflah,再开启电源,使用xshell通过串口进行连接就可以了,连接的端口不固定,有时是com5,有时是com6,连接之前最好在电脑上的设备管理器中段端口进行查看一下啊,连接成功后,就可以在xshell中操作开发板的Linux系统了.因为开发板的内存有限,所以我并没有选择在开发版的操作系统中进行Linux编程,我是先在vm上安装一个红帽系统,在上面进行编程,然后把交叉编译后的二进制文件通过tftp工具传输到开发板上. + ## 7、项目中使用了哪些开源库? -用于音频解码的 madplay,网络数据传输使用的 json 格式,音箱上面移植 -了 json-c,服务器用的 jsoncpp 和 libevent,Qt上用了 QJson。 +用于音频解码的 madplay,网络数据传输使用的 json 格式,音箱上面移植了 json-c,服务器用的 jsoncpp 和 libevent,Qt上用了 QJson,以及网络和数据库等模块。 ## 8、工程文件的编译方式你知道哪些? 编译 json 的时候遇到过两种方式,一个是用 configure,一个是用 cmake, -两种都是为了产生 Makefile 文件来完成工程的编译。configure 是一个脚本, -属于 autotools 工具集,autotools 有很多工具,autoscan、autoconf、 -autoheadler,通过这些工具可以自动生成 Makefile 文件。configure 文件就是 -这些工具的一个中间产物,运行 configure 脚本,可以自动检查和配置编译环境, -生成 Makefile 文件。 -但是 autotools 工具步骤太多,所以现在就有了 CMake,通过CMakeList.txt -来指定编译规则,运行 cmake 命令也可以产生 Makefile。 -项目中因为使用了交叉编译,配置交叉编译用 configure 更方便,所以我选 -择了通过 configure 来产生 Makefile 文件。 + +两种都是为了产生 Makefile 文件来完成工程的编译。configure 是一个sh脚本, + +属于 autotools 工具集,autotools 有很多工具,autoscan、autoconf、autoheadler,通过这些工具可以自动生成 Makefile 文件。configure 文件就是这些工具的一个中间产物,运行 configure 脚本,可以自动检查和配置编译环境,生成 Makefile 文件。 + +但是 autotools 工具步骤太多,所以现在就有了 CMake,通过CMakeList.txt来指定编译规则,运行 cmake 命令也可以产生 Makefile。 +项目中因为使用了交叉编译,配置交叉编译用 configure 更方便,所以我选择了通过 configure 来产生 Makefile 文件。 + ## 9、移植开源库是什么样的步骤? -先是通过 configure 脚本配置编译环境,设置目标架构、交叉编译工具以及安 -装目录,这一步同时会生成 makefile 文件,然后通过 make 命令执行 makefile -开始编译,编译完成后执行 make install 把目标文件安装到指定的目录,我就 -是把目标文件安装到交叉工具链的目录里面。 +1.先是通过 configure 脚本配置编译环境,设置目标架构、交叉编译工具以及安装目录,这一步同时会生成 makefile 文件, + +2.然后通过 make 命令对 makefile进行编译, + +3.编译完成后执行 make install 把目标文件安装到指定的目录,我就是把目标文件安装到交叉工具链的目录里面。 + ## 10、播放音乐为什么选择多进程?使用多线程能完成吗? -播放音乐使用了三个进程,父进程负责监听服务器和按键信息,收到开始播 -放消息的时候创建子进程,子进程创建孙进程,孙进程负责音乐的播放,子进程 -通过 wait 函数阻塞,等待孙进程播放结束回收孙进程的资源。多线程也可以完 -成,主要是考虑到进程比较健壮,如果主进程死了不会影响播放音乐的进程,这样 -用户体验会更好一些。 +播放音乐使用了三个进程, + +1.父进程负责 监听服务器和按键信息 ,收到开始播放消息的时候创建子进程, + +2.子进程创建孙进程,孙进程负责音乐的播放,子进程通过 wait 函数阻塞,等待孙进程播放结束来回收孙进程的资源。 + +> (如果只创建两个进程,那就没有经常可以回收播放音乐的进程,父进程忙着监听服务器和按键事件,肯定不能用wait阻塞) +> +> {如果非要使用两个进程,可以让音乐进程结束时,让音乐进程向父进程发送一个信号,父进程可以再处理函数中执行资源回收的工作.} + +多线程也可以完成,主要是考虑到进程比较健壮,如果主进程死了不会影响播放音乐的进程,这样用户体验会更好一些。 + +在多线程应用中,所有线程共享一个进程的资源和地址空间,如果主线程发送了崩溃或非正常终止,整个进程以及器内部的所有线程通常都会受到影响,从而导致整个应用程序终止. + ## 11、父子孙三个进程需要通信吗?使用的是哪种通信方式? -需要通信,用了共享内存和信号。父进程需要把播放模式传递给孙进程,子进 -程和孙进需要把当前正在播放的音乐以及进程号传递给父进程。数据的传递使用 -的是共享内存。父进程控制子进程和孙进程的暂停继续使用的是信号。 +需要通信,用了shm共享内存和信号。 + +父进程需要把播放模式传递给孙进程, + +子进程和孙进需要把当前正在播放的音乐以及进程号传递给父进程。 + +数据的传递 使用的是 shm共享内存。父进程控制子进程和孙进程的暂停继续 , 使用的是信号。 + ## 12、Linux 有哪些 IPC 方式?各自的优缺点是什么? -无名管道、有名管道、信号、消息队列、共享内存、信号量以及套接字。无名管道 -只能用于父子进程,有名管道可以用于任意两个进程,管道比较简单,但是只能 -传输没有格式的字节流。信号传递的数据量有限,一般只是用于进程的控制。消 -息队列可以传输有格式的数据。共享内存传输效率最高,因为可以直接读写内存。 -信号量主要用于进程的同步。套接字属于网络传输,也算是一种进程间通信。 +无名管道、有名管道、信号、消息队列、共享内存、信号量以及套接字。 + +无名管道只能用于父子进程, + +有名管道可以用于任意两个进程,管道比较简单,但是只能传输没有格式的字节流。信号传递的数据量有限,一般只是用于进程的控制。 + +消息队列可以传输有格式的数据。 + +共享内存传输效率最高,因为可以直接读写内存。信号量主要用于进程的同步。 + +套接字属于网络传输,也算是一种进程间通信。 + ## 13、进程和线程的区别有哪些?各有什么优势? -进程和线程的根本区别是进程是操作系统资源分配的基本单位,而线程是处 -理器任务调度和执行的基本单位。 +进程和线程的根本区别是: + +进程是操作系统资源分配的基本单位, + +而线程是处理器任务调度和执行的基本单位。 资源开销:每个进程都有独立的代码和数据空间(程序上下文),程序之间 的切换会有较大的开销;线程共享代码和数据空间,线程之间切换的开销小。 包含关系:一个进程可以包含多个线程。 -内存分配:同一进程内的线程共享本进程的地址空间和资源,而进程之间的地 -址空间和资源是相互独立的。 +内存分配:同一进程内的线程,共享本进程的地址空间和资源,而进程之间的地 +址空间和资源,是相互独立的。 影响关系:一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其他进程产生影响,但是一 个线程崩溃整个进程都死掉。所以多进程要比多线程健壮。 执行过程:进程有独立的入口,就是 main 函数,线程不能单独运行,只能 由进程创建然后开始运行。 进程的优点就是健壮,不容易死掉;线程开销小、切换快,而且没有复杂的 通信机制,定义一个全局变量就都可以访问。 + ## 14、音箱是如何实现同时接收阿里云服务器的消息和按键消息的? 用了 select 机制,把按键的设备文件对应的文件描述符和 socket 对应的文 件描述符放在一个集合里面同时监听,监听到数据后再去判断到底是网络消息还 是按键消息,然后再去调用不同的处理函数。 + ## 15、后台服务器为什么选择阿里云服务器? -服务器只要是公网服务器都行,阿里云、华为云、腾讯云都可以,当时看阿 -里云便宜就选择了阿里云。 +服务器只要是公网服务器都行,阿里云、华为云、腾讯云都可以,当时看阿里云便宜就选择了阿里云。 ## 16、服务器是怎么解决高并发问题的?能同时处理多少个音箱? 服务器用的一个高并发网络框架libevent,libevent在Linux上是通过epoll来 -实现的,是一种效率比较高的多路复用技术,一个集合,里面有很多事件,一个 +实现的,(epoll)是一种效率比较高的多路复用技术,一个集合,里面有很多事件,一个 事件对应一个客户端,不断的循环遍历集合,判断有没有客户端发送数据过来。 它不会像多线程一样消耗过多的硬件资源。 -我写了一个脚本,用虚拟机模拟启动了 100 个音箱和 100 个客户端,运行比 +我写了一个sh脚本,用虚拟机模拟启动了 100 个音箱和 100 个客户端,运行比 较慢,但是收发消息都正常。最多能处理多少个没试过,这个得取决于服务器软硬 件性能吧。 + ## 17、你知道哪些并发服务器模型,有什么优缺点吗? 我知道有多进程、多线程、UDP、select、epoll。多进程的并发服务器开销比 较大,因为每个进程都要独立的地址空间,所以效率并不高。多线程服务器资源开 -销确实比较小,但是线程同步又会比较麻烦,要加上一些同步机制。UDP 其实算是 -循环服务器,谈不上并发。Select 能监听的文件描述符个数有上限,而且每次都得 +销确实比较小,但是线程同步又会比较麻烦,要加上一些同步机制。 + +UDP 其实算是循环服务器,谈不上并发。Select 能监听的文件描述符个数有上限,而且每次都得 遍历集合,找到活跃的文件描述符,这个影响效率。Epoll 比 select 效率高,他 是通过事件的方式通知应用层,省去了遍历集合这个环节。 + +- 补充:UDP 其实算是循环服务器,谈不上并发。 + 为什么这么说? + + UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)通常被描述为一种无连接的、不可靠的协议。与TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)不同,UDP不建立连接,不保证数据包的顺序、可靠传输或数据完整性。 + + 在UDP服务器中,通常只有一个主循环,这个循环监听从客户端到来的数据报文(datagrams)。当数据报文到达时,服务器处理这个数据报文,然后继续等待下一个数据报文的到来。这个处理过程是顺序的,每次只处理一个数据报文,因此在基本的UDP服务器设计中,并没有并发处理数据报文的机制。 + ## 18、你刚才提到了线程同步,线程同步你用过哪些方法? 线程同步用过互斥锁、信号量和条件变量。 ## 19、互斥锁和信号量有什么区别? 互斥锁只有两种状态,要么上锁,要么没上锁,同一时刻只允许一个线程访 -问共享资源。信号量分为二值信号量和计数信号量,如果是二值信号量也只有两种 +问共享资源。 + +信号量分为二值信号量和计数信号量,如果是二值信号量也只有两种 状态,如果是计数信号量可以有多种状态,同一时刻可以允许多个进程访问共享资 源。 + ## 20、如果有多个APP 和多个音箱,你这服务器能处理吗? 可以处理的,我在服务器端创建了一个链表,保存了 APP 和音箱的绑定的关 -系。第一次使用 APP 的时候,必须要输入手机号和音箱的产品 ID 号,在服务器 -端记录两者的绑定关系,所以一个 APP 最终只能控制一个音箱。 +系。第一次使用 APP 的时候,必须要输入app id号和音箱的设备ID 号,在服务器 +端记录两者的绑定关系,所以**一个 APP 最终只能控制一个音箱**。 + ## 21、服务器端是如何保存APP 和音箱数据的? -服务器端用了 MySQL 数据库,保存了音箱和 APP 的绑定关系,可以防止服务 -器程序结束后这种绑定关系丢失。还有一个链表,链表里面除了加入了 APP 和音 +服务器端有一个链表,链表里面除了加入了 APP 和音 箱的绑定关系,还记录了他们的在线状态,这样 APP 发送指令的时候,服务器 就可以先判断对方是否在线,再选择发送。 + ## 22、服务器除了选择libevent实现,还有其他方式吗? TCP+多线程、UDP、select或者直接使用libevent的底层实现 epoll 都可 以实现。协议的话 TCP 比较合适,因为 TCP 安全可靠,而且我发送的指令数据 量并不大。select 的话能处理的文件描述符数量有限,所以用作高并发不太合适, 多线程太占用系统资源,epoll 效果应该是最好的。 + ## 23、你对多路IO 复用技术了解多少? Linux 里面主要有 select、poll 和 epoll 三个,select 效率比较低,因为 它只是知道了有 IO 事件发生,至于是哪个,还要循环查找所有的文件描述符, 然后进行读写操作。而且 select 能监听的文件描述符个数有数量限制。 + poll 和 select 本质没有区别,效率也不高。但是它没有文件描述符个数的 限制,因为它是基于链表实现的。 -epoll 不同于 select 和 poll,它是通过事件完成的,一旦有 IO 事件发生,会自动通知应用层,省去了循环遍历的麻烦。所以 epoll 的效率不会随着文件描 -述符数量的增加而降低。 -(他们的缺点是什么?都是同步 IO。什么是同步 IO?异步 IO?) +epoll 不同于 select 和 poll,它是通过事件完成的,一旦有 IO 事件发生,会自动通知应用层,省去了循环遍历的麻烦。所以 epoll 的效率不会随着文件描述符数量的增加而降低。 + +## (他们的缺点是什么?都是同步 IO。什么是同步 IO?异步 IO?) + + + ## 24、客户端和服务器的通信选择了哪种协议?为什么选择了这种协 -议? -选择了 TCP 协议,TCP 安全、可靠、基于流,项目中客户端和服务器主要是 -传输一些指令,数据量不大,但是对安全性要求比较高,所以就选择了 TCP。我 -也比较过 TCP 和 UDP,UDP 简单但是不安全,比较适合传输大量的数据,比如图 +协议选择了 TCP 协议,TCP 安全、可靠、基于流(tcp是流式传输协议,udp是报式传输协议), + +项目中客户端和服务器主要是传输一些指令,数据量不大,但是对安全性以及完整性要求比较高,所以就选择了 TCP。 + +我也比较过 TCP 和 UDP,UDP 简单但是不安全,不可靠,容易丢包,比较适合传输大量的数据,比如图 片数据、音视频数据。 + ## 25、描述一下TCP 的三次握手和四次挥手。 -三次握手是指客户端和服务器建立连接的过程。第一次握手,Client 将标志 -位 SYN 置为 1,随机产生一个值 seq=J,并将该数据包发送给 Server,Client 进 -入 SYN_SENT 状态,等待 Server 确认。第二次握手,Server 收到数据包后由标志 -位 SYN=1 知道 Client 请求建立连接,Server 将标志位 SYN 和 ACK 都置为 1, -ack=J+1,随机产生一个值 seq=K,并将该数据包发送给 Client 以确认连接请求, -Server 进入 SYN_RCVD 状态。第三次握手,Client 收到确认后,检查 ack 是否为 +三次握手是指客户端和服务器建立连接的过程。 + +1)第一次握手,Client 将标志位 SYN 置为 1,随机产生一个值 seq=J,并将该数据包发送给 Server, + +Client 进入 SYN_SENT 状态,等待 Server 确认。 + +2)第二次握手,Server 收到数据包后由标志 +位 SYN=1 知道 Client 请求建立连接, + +Server 将标志位 SYN 和 ACK 都置为 1, +ack=J+1,随机产生一个值 seq=K, + +并将该数据包发送给 Client 以确认连接请求, +Server 进入 SYN_RCVD 状态。 + +3)第三次握手,Client 收到确认后,检查 ack 是否为 J+1,ACK 是否为 1,如果正确则将标志位 ACK 置为 1,ack=K+1,并将该数据包发 -送给 Server,Server 检查 ack 是否为 K+1,ACK 是否为 1,如果正确则连接建立 -成功,Client 和 Server 进入 ESTABLISHED 状态,完成三次握手,随后 Client 与 +送给 Server,Server 检查 ack 是否为 K+1,ACK 是否为 1, + +如果正确则连接建立 +成功,Client 和 Server 进入 ESTABLISHED(一丝淡薄里斯,确定的) 状态,完成三次握手,随后 Client 与 Server 之间可以开始传输数据了。 + +---- + 四次挥手是指服务器和客户端断开连接的过程,既可以是服务器发起,也可 -以是客户端发起。第一次挥手,Client 发送一个 FIN,用来关闭 Client 到Server -的数据传送,Client 进入 FIN_WAIT_1 状态。第二次挥手,Server 收到 FIN 后, +以是客户端发起。 + +第一次挥手,Client 发送一个 FIN,用来关闭 Client 到Server +的数据传送,Client 进入 FIN_WAIT_1 状态。 + +第二次挥手,Server 收到 FIN 后, 发送一个 ACK 给 Client,确认序号为收到序号+1(与 SYN 相同,一个 FIN 占用一 -个序号),Server 进入 CLOSE_WAIT 状态。第三次挥手,Server 发送一个 FIN, 用 -来关闭 Server 到 Client 的数据传送,Server 进入 LAST_ACK 状态。第四次挥手, +个序号),Server 进入 CLOSE_WAIT 状态。 + +第三次挥手,Server 发送一个 FIN, 用 +来关闭 Server 到 Client 的数据传送,Server 进入 LAST_ACK 状态。 + +第四次挥手, Client 收到 FIN 后,Client 进入 TIME_WAIT 状态,接着发送一个 ACK 给Server,确 认序号为收到序号+1,Server 进入 CLOSED 状态,完成四次挥手。 -## 26、如何保证APP 端的数据一定能被音箱收到? + +## 26、如何保证qtAPP 端的数据一定能被音箱收到? 我模拟了 TCP 协议的超时重传机制,APP 发送指令给服务器,服务器转发给 音箱,音箱收到数据后还要回复服务器,服务器再回复 APP,所以 APP 只有收到 了服务器的回复才认为消息发送成功,如果超过规定的时间还没有收到,会再次 发送数据。超时时间是通过 setsockopt 函数来设置的。 ## 27、如果在使用的过程中由于网络问题音箱掉线了怎么处理的? -为了保证音箱时刻在线,我在项目中添加了一种保活机制,就是音箱每隔 5 -秒钟向服务器发送一帧数据,表示音箱还在线。所以如果超过 10S 服务器没有收 -到数据,就可以判定音箱掉线了,这个时候服务器会通知 APP。28、网络传输数据为什么选择了 json 传输?尝试过其他格式吗? +为了保证音箱时刻在线,我在项目中添加了一种保活机制,就是音箱每隔 1 +秒钟向服务器发送一帧数据,表示音箱还在线。所以如果当前的时间节点-上一次保活的时间节点,超过 1S 服务器都没有收到数据,就可以判定音箱掉线了,这个时候服务器会通知 APP。 + +## 28、网络传输数据为什么选择了 json 传输?尝试过其他格式吗? + json 用起来更加灵活,不像结构体那样庞大,需要发送什么就添加什么键 值对。其他格式听说过 XML 和 YAML,但是没有使用过。 + ## 29、Qt 端的语音识别是怎么实现的? 语音识别用的是百度 AI 平台提供的接口,先把语音录制成音频文件,然后 通过 HTTP 方式向百度服务器发起请求,最终返回识别的结果。 ## 30、APP 为什么选择 Qt,没有做 Android 或者 IOS 吗? -我在学校的时候学过 C++,Qt 是 C++的一个应用,用的就是 C++语言,而且 +Qt 是 C++的一个应用,用的就是 C++语言,而且 他的跨平台性比较好,Linux 和 Windows 都可以使用。Android 和 IOS 没有研究 过。 + ## 31、说一说 Qt 的信号与槽机制。 信号与槽是 Qt 里面的一个重要机制,主要是方便各个组件之间的交互。信 号就是在特定情况下发生的事件,比如 button 被点击是一个事件、输入框按下 @@ -206,10 +294,10 @@ json 用起来更加灵活,不像结构体那样庞大,需要发送什么就 中连接槽函数。信号可以有参数,但是不能有返回值。 ## 33、做项目的过程中你遇到了哪些问题?是怎么解决的? 印象比较深的是音箱连不上服务器,后来我自己在本地写了一个服务器程 -序,可以连上,大概确认了音箱程序没有问题。然后百度了一下连不上的原因, -发现是阿里云没有添加对应的协议和端口号... (这个问题出现的概率比较高,自己可以准备两个答案,一定要体现出解决 -问题的过程,解决方法可以是百度、Google 或者是 Stack Overflow,后两个网 -站是程序员解决问题的首选网站,可以尝试使用使用) +序,可以连上,大概确认了音箱程序没有问题。 + +然后在Google 或者是 Stack Overflow上查了一下连不上的原因, +发现是阿里云你需要自己在安全组 添加对应的协议和端口号... ## 34、你觉得这个项目还有哪些地方需要改进?